La réalité virtuelle de plus en plus souvent au service de la santé

161af66650e2f485d03e687f07c1d8529435d1f5.jpg
un squelette (Photo : Jean-François Monier )

[08/04/2015 16:54:31] Laval (AFP) Peur du vide, de la foule ou des araignées, les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans le domaine de la santé, selon des chercheurs participant mercredi au Laval Virtual, le salon des Technologies et Usages du Virtuel, organisé en Mayenne.

“L’anxiété peut être réduite chez les patients qui en sont victimes en les exposant à des stimulis liés à leurs phobies dans des environnements virtuels thérapeutiques dérivés des jeux informatiques”, affirme ainsi Stéphane Bouchard, titulaire de la chaire de recherche du Canada en cyberpsychologie.

Ses études menées depuis une dizaine d’années ont prouvé qu’associer une thérapie cognitive classique à l’usage d’un casque de réalité virtuelle donnait de meilleurs résultats et en moins de temps.

L’enjeu est important car, comme il le rappelle, les phobies spécifiques, causant une peur excessive, d’une situation, d’un objet ou encore d’une circonstance particulière, toucheront 11,3% de la population au cours de son existence dans un pays tel que les Etats-Unis.

“Grâce au casque, des personnes sujettes au vertige sont capables de sauter virtuellement dans un gouffre à plusieurs reprises et ne sont ensuite plus attirées malgré elles par le vide dans la vie réelle”, explique-t-il.

Marine Teffou de l’Ircam (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique) a de son côté travaillé avec le Trinity College de Dublin, à la fois sur le son et les images, pour concevoir un simulateur de foule destiné aux agoraphobes.

Les tests cliniques sont actuellement en cours de préparation afin de soulager notamment des personnes atteintes de la maladie de Parkinson qui souffrent souvent de cette phobie.

Le professeur Andreas Mühlberger, de la faculté de psychologie de Regensburg en Allemagne, arrive lui en une semaine à faire toucher des mygales vivantes à des sujets terrifiés par les araignées mais qui ont été traités par le biais de la réalité virtuelle.

– Un outil pour lutter contre l’obésité –

Cet outil, Georgina Cardenas-Lopez, docteur en psychologie de l’université de Mexico, l’a utilisé pour lutter contre l’obésité en créant 14 environnements virtuels différents.

Son étude a concerné des adultes âgés de 18 à 50 ans, ayant déjà échoué lors d’un programme de remise en forme.

“Nous les mettons en situation dans des lieux où ils doivent exercer un contrôle sur eux-mêmes comme un magasin de friandises mais aussi une galerie commerciale où ils sont confrontés au regard des autres”, détaille Georgina Cardenas-Lopez.

“En plus d’améliorer leur bien-être psychologique, nous avons constaté par rapport au traitement normal une perte supplémentaire de kilos représentant entre 15% et 20% du poids de départ du patient”, assure-t-elle.

Là aussi il s’agit de tenter de réduire un problème majeur puisque l’obésité, qui a doublé dans le monde en trente ans, concerne désormais 600 millions de terriens.

Franck Assaban, directeur général de Virtualis et kinésithérapeuthe, est pour l’instant moins ambitieux mais son programme de rééducation vestibulaire, qui concerne les vertiges et les troubles de l’équilibre, est promis à un bel avenir auprès de ses pairs.

“Nous offrons un gain de coût et de place très fort au niveau du matériel tout en étant plus efficient”, souligne-t-il.

Muni de la dernière version de l’Oculus Rift, il est en tout cas très difficile de rester sur ses deux jambes quand le programme, actuellement en version bêta, fait tourner la pièce de bas en haut ou de gauche à droite.

Enfin la filiale française de la société américaine Eon Reality, basée à Laval, a présenté une solution qui permet d’identifier et de replacer les organes dans un corps représenté sous la forme d’un squelette.

Grâce à un système de caméras détectrices et un traqueur placé sur une main, l’utilisateur peut reconstruire ce puzzle humain, un bon exercice pour les aspirants étudiants en médecine.

Et les bienfaits médicaux de la réalité virtuelle pourraient s’appliquer à l’avenir à un univers encore plus lointain.

“Les astronautes choisis pour effectuer le long voyage aller-retour vers Mars pendant plus d’un an devront sans doute utiliser un mélange de ces techniques pour préserver leur santé physique et morale”, prévient Stéphane Bouchard.

Même s’il faudra d’abord résoudre l’inconfort que suscite souvent le port prolongé le casque, proche chez certains du mal de mer.