Les stars du jeu vidéo en réseau sur scène au Zénith de Paris

48faaa88462186e15ab02600ec3b3a3b2a0d79dc.jpg
éo en réseau les plus pratiqués, le 9 mai 2014 à Paris (Photo : Lionel Bonaventure)

[09/05/2014 16:15:52] Paris (AFP) Le public crie et applaudit mais sur scène, pas de chanteur: au Zénith de Paris, jusqu’à dimanche, les stars sont des professionnels du jeu vidéo qui s’affrontent virtuellement avec une souris et un clavier.

“Ils ont réuni les meilleurs joueurs au monde. C’est impressionnant de les voir s’affronter en chair et en os”, s’enthousiasme Thomas, 19 ans, le regard rivé sur l’un des écrans géants qui retransmettent les matches.

Sur scène, les vedettes du jour sont des équipes de cinq personnes venues du monde entier pour en découdre sur “League of Legends”, l’un des jeux en réseau les plus pratiqués du moment avec quelque 70 millions de joueurs. L’engouement est tel qu’un championnat du monde a été créé. L’épreuve du Zénith constitue l’un des rendez-vous majeurs de la saison. Les billets se sont vendus en quelques heures et le tournoi est complet pour les quatre jours.

Loin de l’effervescence des 5.000 spectateurs présents dans la salle, ces athlètes du sport électronique restent concentrés sur leur partie, se contentant de gestes frénétiques avec les mains pour donner des instructions à leur avatar tout en communiquant des consignes à leurs partenaires grâce à leur micro-casque.

“On est entre la partie d’échecs et le match de sport traditionnel. D’un côté, il faut réfléchir pour trouver les failles de l’équipe adverse, de l’autre, il faut être en forme pour tenir les trente minutes que dure une partie sans fléchir”, explique Antoine, 33 ans, qui se décrit comme “un joueur occasionnel”.

“Et comme au football, chaque équipe a son style. Par exemple, l’équipe de Chine est réputée pour être souvent à l’offensive”, ajoute-t-il.

a726e669cb3ca2e38ae2697a38188f5c51e25590.jpg
éseau les plus pratiqués, le 9 mai 2014 à Paris (Photo : Lionel Bonaventure )

Sur scène, la Chine affronte justement la Corée du Sud. Pour s’imposer dans cette production issue des studios américains de Riot Games, les joueurs doivent détruire la base de l’équipe adverse, tout en assurant la protection de leur propre bâtiment.

Fin de la bataille: la Corée du Sud l’emporte et ses représentants se congratulent. Leurs adversaires, eux, font la moue, dans une ambiance électrique avec une foule encouragée par deux commentateurs tout aussi enthousiastes.

“Les fans sud-coréens sont réputés pour être les plus bruyants. Mais ceux de Paris n’ont rien à leur envier”, s’amuse Nicolas Laurent, responsable du développement international de Riot Games.

Le parallèle avec le sport se poursuit jusque dans l’après-match: sitôt la rencontre terminée, un entraîneur vient pour décortiquer ce qui a été bien ou mal fait et pour donner ses consignes en vue des rencontres à venir. Les grands sponsors sont eux aussi de la partie.

L’argent drainé par cette compétition contribue à alimenter une partie des fantasmes du public. A Paris, les vainqueurs ont droit à 50.000 dollars (environ 36.000 euros) mais les lots peuvent être beaucoup plus importants. En mars, à Los Angeles, le premier prix était ainsi un chèque d’un million de dollars (environ 717.000 euros). Sans compter les rémunérations versées à ces joueurs à temps plein par les marques qu’ils peuvent représenter.

“Être payé pour jouer à des jeux vidéo, ça fait rêver. Mais il faut être réaliste, ils ne sont pas nombreux à pouvoir réellement en vivre”, souligne Aurélie, 22 ans, l’une des rares femmes dans la salle.

244ca4a69d64627be43462b683cd517e7471cc10.jpg
éo en réseau les plus pratiqués, le 9 mai 2014 à Paris (Photo : Lionel Bonaventure )

Pour maintenir l’intérêt du public, les développeurs mettent fréquemment à jour leur jeu, en ajoutant par exemple des personnages inédits.

Et, même sans venir à une grand-messe comme celle du Zénith, les fans peuvent continuer à suivre les exploits de leurs nouveaux héros grâce aux retransmissions en direct sur internet. En novembre 2013, pour la grande finale annuelle, ils étaient 32 millions devant leur écran d’ordinateur ou leur tablette.